🔌 对接:把技能接到物品与 MythicMobs
QS 自己不监听按键、不画粒子、不算伤害——它是夹在「物品输入」和「MythicMobs 执行」之间的一颗「技能大脑」。所以「对接」这一章是整套体系最关键的一节:它回答两件事——怎么把按键/用物品/点 NPC 变成「放某个 QS 技能」,以及技能放出来后怎么才有粒子、位移、伤害。
把技能接到物品上有三条路:① QinhItems 原生 handler(handler: qinhskills:cast,功能最全,能带 JSON payload)、② 命令桥(任意能跑 qs cast 的插件都能用)、以及③ MythicMobs 执行后端(所有人都要配的表现层)。① 和 ② 是二选一的「触发入口」,③ 是人人都要的「表现」——无论你用哪种触发,最后都得在 MM 里写一个同名技能。
理解全章的前提,是一条四方分工铁律:物品负责「按下」,QS 负责「能不能放」,MythicMobs 负责「放出来啥样」,属性插件(AttributePlus)负责「打多少伤害」,各管一段、互不抢权。建议阅读顺序:先读「对接总览」掌握全局与决策表;新手再读「对接 MythicMobs」开篇的「为何不直接调 MM」理解架构动机;然后按你的物品插件挑触发接法;最后用「执行链路与事件」搞懂全链路、学会诊断。
本节内容
- 🗺️ 对接总览:三种接法 — 四方分工铁律、三种触发接法、依赖降级表与「我用 X 插件该看哪页」决策表。
- ⚔️ 对接 QinhItems(原生 handler) — 用
handler: qinhskills:cast在 QI 物品里按键放技能,含展开写法、atom 对应与完整范本。 - 🐲 对接 MythicMobs(执行后端) — 讲透「为何插一层 QS」+ 教你在 MM 里写技能表现(粒子/伤害/目标/变量)。
- 🎒 对接其他物品插件 — 用命令桥
qs cast让 NeigeItems / MMOItems / NPC / GUI 等任意插件触发技能。 - 🔗 执行链路与事件 — 从按键到 MM 的完整链路、
QISkillUseEvent等事件,以及出问题时的诊断思路。