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对接总览:把技能接到物品 / NPC / MythicMobs

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QS 自己不监听任何按键,也不画一个粒子。它是夹在中间的「技能大脑」。所以「对接」这一章,本质就回答两个问题:

  1. 怎么触发它 —— 玩家按键 / 用物品 / 点 NPC,怎样变成「放某个 QS 技能」?(对接物品插件)
  2. 怎么让它有表现 —— 技能放出来怎样才有粒子、位移、伤害?(对接 MythicMobs)

读完本页你会知道:四方分工的铁律、首次启动 QS 给你释放了哪几个对接示例文件、三种把技能接到物品上的接法、以及「我用的是 X 物品插件该看哪一页」。

🖼️ [图片占位] 四方分工流程图(物品按键 → QS 门控 → MM 表现 → 属性插件结算伤害) · 建议 assets/integration-overview.png


🧱 一、先记住这条铁律:四方分工

整个秦淮技能体系,把「放一个技能」这件事拆给了四个插件,各管一段、互不抢权。这是理解后面所有页的前提,请务必先记牢:

角色谁来做管什么绝不管什么
🎮 触发QinhItems / NeigeItems / MMOItems / NPC…把「按键 / 用物品 / 点击」变成「放某个技能 id」技能逻辑、冷却、伤害
🧠 门控QinhSkills(QS)解锁 / 冷却 / 冷却组 / 充能 / GCD / 资源 / 血祭 / 目标索敌 / 连招状态 / 吟唱进度 / 被动条件 / 门控粒子、位移、音效、表现、伤害数值
🎆 表现MythicMobs(MM)粒子 / 位移 / 音效 / 触发伤害事件 / 一切「放出来啥样」冷却、解锁、连招、触发解析
⚔️ 数值AttributePlus(AP) 等属性插件按攻击者物品属性结算最终伤害数值技能怎么放、何时放

一句话记住:物品负责「按下」,QS 负责「能不能放」,MythicMobs 负责「放出来啥样」,属性插件负责「打多少伤害」。

为什么要这样拆?(WHY 先讲)

最直觉的做法是「物品直接调 MythicMobs 放技能」,为什么秦淮偏偏在中间插一层 QS?因为如果物品直接调 MM,会出现三个无解的问题:

  1. 冷却没人统一管 —— 物品配一份冷却、MM 配一份冷却,玩家会遇到「双重冷却」或者「绕过冷却」。
  2. 资源会被双扣 —— 物品扣一次蓝、技能再扣一次蓝。
  3. 逻辑散落三处 —— 解锁判定在物品、连招在物品、伤害在 MM…… 改一个技能要翻三个插件。

QS 插在中间,就是把「状态 / 逻辑」和「表现」彻底分离:QS 是唯一的数据真实源(冷却、资源、解锁都在它这),MM 是可替换的执行后端。这条「为何不直接调 MM」的完整论证,是 对接 MythicMobs 的开篇重点,强烈建议读。


📂 二、首次启动释放的 4 个对接示例文件

QS 第一次启动时,会把 4 份对接示例释放到 plugins/QinhSkills/integrations/ 目录。它们是「可直接抄」的范本,每一份都对应本章某一页:

释放出来的文件作用对应文档页
integrations/qinhitems_action_example.ymlQinhItems 物品 → 触发 QS 技能(原生 handler)对接 QinhItems
integrations/neigeitems_skill_example.ymlNeigeItems / 任意插件 → 触发 QS 技能(命令桥)对接其他物品插件
integrations/mythic/QinhSkillsEcosystem.ymlMythicMobs 技能 ← QS 调用执行(表现层)对接 MythicMobs
integrations/QinhClass_MMOCore.md与职业插件(QinhClass / MMOCore)协同的说明(职业体系文档)

📌 这些文件只是示例,不会被 QS 自动加载执行。qinhitems_action_example.yml 要你复制plugins/QinhItems/items/QinhSkillsEcosystem.yml 要你复制plugins/MythicMobs/skills/,才会生效。每份文件头部都写清了「复制到哪里、改完跑什么命令」。


🔌 三、三种把技能接到物品上的接法

「让玩家按键放技能」有三条路。它们最终都汇入同一套 QS 运行时(同样过解锁 / 冷却 / 消耗 / 目标 / 连招门控),只是「入口」不同:

接法入口适用能力详见
① QI 原生 handler物品动作里写 handler: qinhskills:cast你用 QinhItems最「原生」,能带 JSON payload、能拿到 item / itemId 上下文对接 QinhItems
② 命令桥物品 / NPC「使用时」跑命令 qs cast <技能id>你用 NeigeItems / MMOItems / 任意能跑命令的插件通用稳定,payload 仅纯字符串对接其他物品插件
③ MM 执行后端不是触发入口,是「表现」那一头所有人都要配给技能配粒子 / 伤害 / 位移对接 MythicMobs

⚠️ ① 和 ② 是二选一的触发方式,③ 是所有人都要的表现层。也就是说:无论你用 QI 还是 NI 触发,最后都得在 MythicMobs 里写一个同名技能,技能才有真实表现。否则技能「放出来」只是一条占位消息 [QinhSkills] 技能名

怎么选 ① 还是 ②?

  • QinhItems → 永远优先 ① 原生 handler(功能最全)。
  • 物品插件没有原生对接 QS → 用 ② 命令桥(只要它能在使用时跑命令就行)。
  • 优先用插件的原生方式,没有再用命令桥。

🧭 四、决策表:我用的是 X 物品插件 → 该看哪一页

你的物品 / 触发来自…用哪种接法主看还要配
QinhItems① 原生 handler对接 QinhItems对接 MythicMobs
NeigeItems② 命令桥对接其他物品插件对接 MythicMobs
MMOItems② 命令桥(ability/命令跑 qs cast对接其他物品插件对接 MythicMobs
Citizens / 任意 NPC 插件② 命令桥(点击 NPC 跑命令)对接其他物品插件对接 MythicMobs
菜单 / GUI 插件(DeluxeMenus 等)② 命令桥(点格子跑命令)对接其他物品插件对接 MythicMobs
想自己写插件触发API / 监听 QISkillUseEvent执行链路与事件对接 MythicMobs

💡 不管哪一行,「对接 MythicMobs」那一列都跑不掉——它是表现层,人人都要。


🪜 五、依赖降级表:缺了某个插件会怎样

QS 的依赖关系(写在 plugin.yml):

text
depend:     [QinhCoreLib]                              # 硬依赖,缺则 QS 不启用
softdepend: [QinhItems, MythicMobs, AttributePlus, PlaceholderAPI]   # 软依赖,可缺
缺谁后果还能用吗
QinhCoreLib❌ QS 直接不启用(这是硬依赖)不能
QinhItemsqinhskills:cast handler 不注册命令桥 /qs cast 仍可用;QI 晚加载会自动补注册
MythicMobs技能执行(EXEC)失败✅ 门控仍跑,技能「放出来」只有占位消息或失败
AttributePlus不影响 QS 运行;只是伤害没有属性插件结算✅ 技能照放,伤害走 MM 自身 / 原版
PlaceholderAPI%qinhskills_*% 占位符不注册✅ 其余功能正常

📌 重点:只有 QinhCoreLib 是「缺了就废」。其余三个缺了都还能跑,只是某块能力退化。这让你可以「先把 QS + QI 跑起来看占位消息」,再慢慢补 MM 表现。


🎯 上手顺序建议

如果你完全是新手,按这个顺序读最顺:

  1. 先理解 为什么要插一层 QS对接 MythicMobs 的开篇「为何不直接调 MM」。
  2. 再按你的物品插件挑触发接法 → 对接 QinhItems对接其他物品插件
  3. 想搞懂「从按键到放出技能」中间到底发生了什么、出问题怎么诊断 → 执行链路与事件

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