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📖 入门

QinhItems(QI)是一个数据驱动的自定义物品引擎:服主用 YAML 或游戏内 GUI 描述「一件物品长什么样、有什么属性、按什么键触发什么效果」,QI 把这份描述编译成真正的 Minecraft ItemStack,并在运行时维护它的显示、属性、动作与绑定状态。本节是你认识 QI 的第一站。

读完本节,你会建立两个最关键的心智模型。其一是 QI 的职责边界:它不计算战斗数值,而是把属性挂在物品上、交给 AttributePlus 去真正作用到玩家;没装 AP 也能造物品、触发动作、显示 Lore,只是数值不上身。其二是物品的三层数据模型——模板(Definition)+ 实例数据(Instance)+ 层(Layer)经装配管线合成出最终物品。理解这两点,后面所有章节都会变简单。

建议按顺序阅读:先看「概览」搞清 QI 是什么、与 MMOItems 有何不同;再按「安装与环境」装好 QinhCoreLib 与可选软依赖;然后跟着「快速上手」用 YAML 或 GUI 亲手造一把剑;最后用「核心概念与架构」把名词和数据流彻底理顺。

本节内容

  • 🧭 概览:QI 是什么 — QI 的一句话定位、与 MMOItems 的概念对照,以及三条设计哲学。
  • 📥 安装与环境 — 服务端 / Java 版本要求、硬依赖 QinhCoreLib、可选软依赖,以及首次启动会生成的文件。
  • 🚀 5 分钟快速上手 — 用手写 YAML 或游戏内 GUI 造出一把有属性、左键触发效果、史诗品质的剑。
  • 🧩 核心概念与架构 — 物品的三层数据模型与装配管线,把核心名词和数据流讲清楚。