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触发器原子大全

所属:动作系统 · 相关:处理器 · 冷却/消耗/条件

触发器原子(trigger atom)决定「玩家做什么会触发动作」。在 trigger.atom 处填写。本页按类别列出全部内置原子(来自 TriggerType / TriggerSpec)。

📋 想要每类触发器一个复制即用的最小 YAML?看 触发器实战示例

写法回顾:

yaml
trigger:
  atom: left_click        # 单原子
# 或
trigger:
  sequence: [sneak_down, left_click, left_click]   # 序列连招
  window: 450             # 步间窗口(毫秒),默认 450

点击类

原子触发时机
right_click右键空气或方块
left_click左键空气(挥手 / 攻击实体)
shift_right_click潜行 + 右键
shift_left_click潜行 + 左键
right_click_air仅右键空气
right_click_block仅右键方块
left_click_air仅左键空气
left_click_block仅左键方块

潜行 / 蹲伏类

原子触发时机
shift_toggle(别名 sneak / crouch潜行开或关
double_shift_toggle双击潜行(450ms 窗口)
sneak_down潜行按下(可作序列起点)
sneak_start潜行开启
sneak_stop潜行关闭

移动类

原子触发时机
sprint / sprint_start / sprint_stop冲刺(开关 / 开 / 关)
glide(别名 fly / gliding)/ glide_start / glide_stop鞘翅滑翔
swim在水中
climb攀爬梯子 / 藤蔓
jump跳跃
teleport传送
respawn死亡后重生
fall_damage(别名 fall_hurt受到摔落伤害

物品管理类

原子触发时机
equip(别名 wear / hold放入手部槽位
unequip(别名 remove_equip从手中移除
swap_hand主副手交换
consume(别名 eat / drink吃 / 喝
drop(别名 discard丢弃
pickup拾取
item_break工具 / 物品损坏

方块 / 放置类

原子触发时机
place_block放置方块
break_block挖掘 / 破坏方块
use_on_block右键方块
bow_shoot(别名 shoot / arrow_shoot释放弓箭
crossbow_shoot释放弩箭
trident_throw投掷三叉戟
fish(别名 fishing / hook钓鱼事件

背包 / 合成类

原子触发时机
inventory_click(别名 gui_click / container_click点击背包槽
inventory_open / inventory_close打开 / 关闭容器
inventory_drag拖拽物品
inventory_transfer(别名 shift_clickShift 点击
inventory_swap(别名 number_key数字键换物
inventory_double_click(别名 collect双击槽
craft完成合成
anvil_use / enchant / grindstone_use / smithing / loom_use / stonecutter_use各工作台使用

实体交互类

原子触发时机
interact_entity(别名 interact右键生物
interact_at_entity右键实体特定点
interact_villager(别名 trade与村民交易
entity_target(别名 mob_target实体把玩家设为目标
entity_tame / entity_breed / entity_shear / entity_milk驯服 / 繁殖 / 剪毛 / 挤奶
entity_saddle / entity_leash / entity_unleash上鞍 / 拴绳 / 解绳
vehicle_enter(别名 mount / ride)/ vehicle_exit(别名 dismount)/ vehicle_move载具进出 / 移动

战斗 / 伤害类

原子触发时机
on_damage(别名 combat_damage对实体造成伤害
on_hit(别名 combat_hit受到伤害(非致命)
on_kill(别名 kill_event击杀实体
melee_hit被近战命中
projectile_hit(别名 arrow_hit弹射物命中
critical_hit(别名 crit暴击
block(别名 parry盾牌格挡
dodge闪避
heal(别名 heal_others)/ receive_heal(别名 healed治疗他人 / 被治疗
death(别名 player_death玩家死亡
kill_player / kill_entityPvP 击杀 / PvE 击杀

伤害来源细分(受击时)

contact_fire / contact_lava / entity_drown / entity_starve / entity_freeze / entity_poison / entity_wither / magic_damage 等,对应特定伤害原因。

状态效果类

entity_glow / entity_silence / entity_levitate / entity_explode(别名 explosion)/ entity_ignite(别名 ignite)/ entity_extinguish(别名 water / extinguish)。

环境类

原子触发时机
area_enter(别名 region_enter / zone_enter)/ area_exit进 / 出区域(配合区域系统)
weather_change(别名 weather天气变化
time_change(别名 time / day_change昼夜变化
day(别名 sunrise / morning)/ night(别名 sunset / evening日出 / 日落
stand_on_block站在特定方块
enter_liquid / exit_liquid进 / 出液体
enter_portal(别名 portal_enter / nether_portal)/ exit_portal进 / 出传送门

服务器事件类

原子触发时机
join(别名 player_join / login)/ quit(别名 player_quit / logout玩家进 / 退服
world_change(别名 dimension_change切换维度
biome_change(别名 enter_biome进入生物群系
entity_spawn(别名 spawn / mob_spawn)/ entity_death(别名 mob_death)/ entity_remove(别名 despawn实体生成 / 死亡 / 移除

特殊

原子说明
tick(别名 periodic / interval周期触发(用 tick: 字段配间隔,而非 atom)
custom用户自定义触发(兜底)

别名说明

每个原子可能有多个别名,写哪个都行(如 right_click 也能写它的别名)。系统通过 TriggerCatalog 解析。


序列连招(Sequence)

把多个原子按顺序排进 sequence,玩家须在 window 毫秒内依次完成:

yaml
combo_attack:
  trigger:
    sequence:
      - sneak_down
      - left_click
      - left_click
    window: 500
  cooldown: 3s
  refs:
    - handler: qi:message
      payload: "连招!"
  • 状态由 TriggerSequenceTracker 按 (玩家, 物品, 绑定) 跟踪。
  • 潜行原子归一化:shift / sneak / sneak_downsneak_downshift_up / sneak_upsneak_up

详见 冷却/消耗/条件/连招


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