触发器原子大全
触发器原子(trigger atom)决定「玩家做什么会触发动作」。在 trigger.atom 处填写。本页按类别列出全部内置原子(来自 TriggerType / TriggerSpec)。
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写法回顾:
yamltrigger: atom: left_click # 单原子 # 或 trigger: sequence: [sneak_down, left_click, left_click] # 序列连招 window: 450 # 步间窗口(毫秒),默认 450
点击类
| 原子 | 触发时机 |
|---|---|
right_click | 右键空气或方块 |
left_click | 左键空气(挥手 / 攻击实体) |
shift_right_click | 潜行 + 右键 |
shift_left_click | 潜行 + 左键 |
right_click_air | 仅右键空气 |
right_click_block | 仅右键方块 |
left_click_air | 仅左键空气 |
left_click_block | 仅左键方块 |
潜行 / 蹲伏类
| 原子 | 触发时机 |
|---|---|
shift_toggle(别名 sneak / crouch) | 潜行开或关 |
double_shift_toggle | 双击潜行(450ms 窗口) |
sneak_down | 潜行按下(可作序列起点) |
sneak_start | 潜行开启 |
sneak_stop | 潜行关闭 |
移动类
| 原子 | 触发时机 |
|---|---|
sprint / sprint_start / sprint_stop | 冲刺(开关 / 开 / 关) |
glide(别名 fly / gliding)/ glide_start / glide_stop | 鞘翅滑翔 |
swim | 在水中 |
climb | 攀爬梯子 / 藤蔓 |
jump | 跳跃 |
teleport | 传送 |
respawn | 死亡后重生 |
fall_damage(别名 fall_hurt) | 受到摔落伤害 |
物品管理类
| 原子 | 触发时机 |
|---|---|
equip(别名 wear / hold) | 放入手部槽位 |
unequip(别名 remove_equip) | 从手中移除 |
swap_hand | 主副手交换 |
consume(别名 eat / drink) | 吃 / 喝 |
drop(别名 discard) | 丢弃 |
pickup | 拾取 |
item_break | 工具 / 物品损坏 |
方块 / 放置类
| 原子 | 触发时机 |
|---|---|
place_block | 放置方块 |
break_block | 挖掘 / 破坏方块 |
use_on_block | 右键方块 |
bow_shoot(别名 shoot / arrow_shoot) | 释放弓箭 |
crossbow_shoot | 释放弩箭 |
trident_throw | 投掷三叉戟 |
fish(别名 fishing / hook) | 钓鱼事件 |
背包 / 合成类
| 原子 | 触发时机 |
|---|---|
inventory_click(别名 gui_click / container_click) | 点击背包槽 |
inventory_open / inventory_close | 打开 / 关闭容器 |
inventory_drag | 拖拽物品 |
inventory_transfer(别名 shift_click) | Shift 点击 |
inventory_swap(别名 number_key) | 数字键换物 |
inventory_double_click(别名 collect) | 双击槽 |
craft | 完成合成 |
anvil_use / enchant / grindstone_use / smithing / loom_use / stonecutter_use | 各工作台使用 |
实体交互类
| 原子 | 触发时机 |
|---|---|
interact_entity(别名 interact) | 右键生物 |
interact_at_entity | 右键实体特定点 |
interact_villager(别名 trade) | 与村民交易 |
entity_target(别名 mob_target) | 实体把玩家设为目标 |
entity_tame / entity_breed / entity_shear / entity_milk | 驯服 / 繁殖 / 剪毛 / 挤奶 |
entity_saddle / entity_leash / entity_unleash | 上鞍 / 拴绳 / 解绳 |
vehicle_enter(别名 mount / ride)/ vehicle_exit(别名 dismount)/ vehicle_move | 载具进出 / 移动 |
战斗 / 伤害类
| 原子 | 触发时机 |
|---|---|
on_damage(别名 combat_damage) | 对实体造成伤害 |
on_hit(别名 combat_hit) | 受到伤害(非致命) |
on_kill(别名 kill_event) | 击杀实体 |
melee_hit | 被近战命中 |
projectile_hit(别名 arrow_hit) | 弹射物命中 |
critical_hit(别名 crit) | 暴击 |
block(别名 parry) | 盾牌格挡 |
dodge | 闪避 |
heal(别名 heal_others)/ receive_heal(别名 healed) | 治疗他人 / 被治疗 |
death(别名 player_death) | 玩家死亡 |
kill_player / kill_entity | PvP 击杀 / PvE 击杀 |
伤害来源细分(受击时)
contact_fire / contact_lava / entity_drown / entity_starve / entity_freeze / entity_poison / entity_wither / magic_damage 等,对应特定伤害原因。
状态效果类
entity_glow / entity_silence / entity_levitate / entity_explode(别名 explosion)/ entity_ignite(别名 ignite)/ entity_extinguish(别名 water / extinguish)。
环境类
| 原子 | 触发时机 |
|---|---|
area_enter(别名 region_enter / zone_enter)/ area_exit | 进 / 出区域(配合区域系统) |
weather_change(别名 weather) | 天气变化 |
time_change(别名 time / day_change) | 昼夜变化 |
day(别名 sunrise / morning)/ night(别名 sunset / evening) | 日出 / 日落 |
stand_on_block | 站在特定方块 |
enter_liquid / exit_liquid | 进 / 出液体 |
enter_portal(别名 portal_enter / nether_portal)/ exit_portal | 进 / 出传送门 |
服务器事件类
| 原子 | 触发时机 |
|---|---|
join(别名 player_join / login)/ quit(别名 player_quit / logout) | 玩家进 / 退服 |
world_change(别名 dimension_change) | 切换维度 |
biome_change(别名 enter_biome) | 进入生物群系 |
entity_spawn(别名 spawn / mob_spawn)/ entity_death(别名 mob_death)/ entity_remove(别名 despawn) | 实体生成 / 死亡 / 移除 |
特殊
| 原子 | 说明 |
|---|---|
tick(别名 periodic / interval) | 周期触发(用 tick: 字段配间隔,而非 atom) |
custom | 用户自定义触发(兜底) |
别名说明
每个原子可能有多个别名,写哪个都行(如 right_click 也能写它的别名)。系统通过 TriggerCatalog 解析。
序列连招(Sequence)
把多个原子按顺序排进 sequence,玩家须在 window 毫秒内依次完成:
yaml
combo_attack:
trigger:
sequence:
- sneak_down
- left_click
- left_click
window: 500
cooldown: 3s
refs:
- handler: qi:message
payload: "连招!"- 状态由
TriggerSequenceTracker按 (玩家, 物品, 绑定) 跟踪。 - 潜行原子归一化:
shift/sneak/sneak_down→sneak_down;shift_up/sneak_up→sneak_up。
详见 冷却/消耗/条件/连招。