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⚡ 动作系统

物品光有属性还不够,要让它「会做事」——左键挥出火花、右键释放技能、潜行连招放大招,这些主动效果都由动作系统负责。它是 QI 物品的「主动效果 / 技能」引擎。

记住一个心智模型就够了:触发器(何时)→ 处理器(做什么)。玩家做某事(左键、右键、潜行……)命中触发器,随后按顺序执行一串处理器(发消息、播音效、弹标题、跑命令……)。在这条主线之外,再叠加三道闸门——冷却、消耗、条件——决定这个动作「能不能 / 要付什么代价」触发。

YAML 上,一切都写在物品的 actions.triggers 段里:每个触发器各有自己的 trigger(触发原子或连招序列)、可选的 cooldown / consume / conditions,以及按顺序执行的 refs 处理器列表。

建议阅读顺序:先看「概览」建立整体结构,再翻「触发器大全」「处理器大全」当速查表,遇到具体写法去「触发器实战」抄最小可用 YAML、去「处理器详解」查字段与易错点,最后用「冷却/消耗/条件」给动作加上闸门。

本节内容

  • 🧭 概览 — 一个动作长什么样:actions.triggers 的整体结构与 YAML 写法。
  • 🎯 触发器大全 — 全部内置触发原子速查:点击、潜行、序列连招等各类「何时触发」。
  • 🕹️ 触发器实战 — 每类触发器一份复制即用的最小 YAML 示例。
  • 🧰 处理器大全 — 全部内置处理器及其 payload 格式速查表。
  • 🔧 处理器详解 — 逐个展开处理器:payload 字段含义、写法变体与易错点。
  • ⏱️ 冷却/消耗/条件 — 三道闸门加连招:决定动作能否触发、要付什么代价。