核心概念与架构
本页把 QR 的每个名词讲清楚,并画出它们怎么串成一条流水线。读完这页,后面所有服主 / 开发文档你都能秒懂。
一张图看懂全貌
┌─────────── 你提供的「配方」(磁盘上的 YAML + 结构文件)───────────┐
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结构文件 ──→ 模板(Template) ──引用──→ 放置档案(Profile) 蓝图(Blueprint) │
.nbt template.yml generators/*.yml blueprint.yml │
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└──────────────────────────┼──────────────────────┘ │
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生成总控抽签选址、粘结构、融地形
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锚点(Anchor) ← 世界里一座真实存在的遗迹实例
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怪物激活/目标 机关(Mechanism) 战利品(Loot)
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▼ 通关后可被钥石(Keystone)注入
秘境(Realm) = 锚点 + 层数 + 词缀(Affix)一句话串起来:「模板 + 放置档案 + 蓝图」是配方(磁盘上),「锚点」是按配方在世界里生成的成品实例,「秘境」是给成品叠 buff 的反复刷玩法。
配方层(磁盘上的定义,可复用)
模板(Template)— template.yml
一座遗迹的身份证。它回答:「这是什么遗迹、用哪个结构文件、长啥样、在哪生成、出什么战利品、进入门槛是什么」。每个模板是 templates/<id>/ 一个文件夹,里面有:
template.yml—— 模板定义本体- 结构文件(默认
structure.nbt)—— 遗迹的方块本体 blueprint.yml—— 玩法层(刷怪点 / 目标 / 机关 / 核心)
_ 开头的文件夹(如 _example)会被忽略,不当真遗迹加载。模板全字段见 遗迹模板。
结构文件(Structure)
遗迹的方块本体。QR 用 Bukkit 原生 .nbt;WorldEdit 的 .schem 用 /qr import 转成 .nbt。放置时支持掩码融合、地基填充、标记块、分帧防卡。详见 结构文件。
放置档案(Profile)— generators/*.yml
「在哪生成」的可复用规则包:维度 / 世界 / 群系过滤、生成层(地表 / 地下 / 天空 / 海面 / 海底)、平整度、最小间距、概率…… 多个模板可以共享同一个档案(generation.profile: surface_overworld),也可在模板里局部覆盖任意字段。内置 17 个。详见 放置档案。
蓝图(Blueprint)— blueprint.yml
叠在结构上的玩法层。所有坐标都是相对结构原点(结构最小角 = 0,0,0)的方块坐标:
- 刷怪点(spawn-points) —— 在哪刷什么怪、几只、几级、属于哪个阶段
- 击杀目标(objectives) —— 分阶段的通关条件
- 奖励箱(loot-chests) —— 解锁式宝箱
- 核心(cores) —— 钥石激活秘境的交互点
- 机关(mechanisms) —— 触发器 → 动作
- 子结构变体(variants) —— 槽位上贴加权随机模板
详见 蓝图与目标。
实例层(世界里真实存在的东西)
锚点(Anchor)
一座按模板在世界某坐标生成出来的真实遗迹,就是「实例」。锚点记录:用哪个模板、在哪、朝向、尺寸(宽 / 高 / 深)、当前状态。所有运行时玩法(激活刷怪、目标计数、机关、保护、战利品归属)都挂在锚点上。
锚点有 4 个生命周期状态:
| 状态 | 含义 |
|---|---|
DORMANT | 已生成但无人靠近,怪物 / 机关休眠 |
ACTIVE | 有玩家进入激活半径,怪物激活、目标计数中 |
CLEARED | 通关 / 已被探索完,宝箱开过、保护解除 |
RECYCLED | 已被回收(消退还原或 /qr remove),名额已腾出 |
模板 vs 锚点:一个模板可以生成出很多锚点(世界各处的同款遗迹),就像一个类可以 new 出很多对象。
生成总控
负责把配方变成锚点的调度大脑:所有可生成的遗迹按权重竞争抽签,受全局密度(每区域上限、最小间距)约束,还能在已探索的世界里定时围绕玩家刷新(活世界),以及让打通的遗迹随时间消退再生。关掉生成总控则回退到「每个模板各自按概率独立 roll」的旧行为。详见 自然生成与预加载。
endgame 层(给成品叠 buff 反复刷)
秘境(Realm)
把一座通关的遗迹注入「层数(tier)+ 词缀(affix)」后的强化态。层数越高,怪越强、词缀越多、战利品越肥。秘境不是新世界,还是原地那座遗迹——只是怪重刷、规则改写、产出升级。详见 秘境与钥石。
钥石(Keystone)
激活秘境的钥匙。玩家手持钥石右键遗迹核心 → 该遗迹升为对应层数的秘境。钥石可由通关掉落(带天梯:有概率掉更高一层),也可重铸(花货币重 roll 词缀)。
词缀(Affix)
秘境的强化修饰,分五类:数量(刷怪 ×N)、等级(怪 level +N,由怪物插件缩放)、环境 / 规则(禁疗 / 限时 / 黑暗)、玩家状态(缓慢 / 虚弱)、战利品(贪婪 / 鎏金 / 秘藏)。受危险预算约束防地狱叠加,同组互斥。
🔑 架构红线:QR 不算属性 / 伤害。词缀让「怪变强」是委托 MythicMobs 提 level(MM 自己缩放 stat),不是 QR 去改数值。这条和 QI / QS「不碰数值」是同一种思路。
详见 词缀系统。
横切系统(贯穿各层)
| 系统 | 一句话 | 详见 |
|---|---|---|
| 机关(Mechanism) | 蓝图里的「触发器 → 动作」,纯世界交互(开门 / 刷伏兵 / 传送),非属性 | 机关系统 |
| 战利品(Loot) | 容器战利品(每人独立 / 全服共享)+ 解锁奖励箱 + 净化老虎机,成长度缩放 | 战利品系统 |
| 向导(Guide) | 指引物右键 → 罗盘指向最近同类遗迹 | 向导与图鉴 |
| 图鉴(Codex) | 玩家发现遗迹后记录的「攻略卡」收集册 | 向导与图鉴 |
| 会话 / 队伍(Session) | 进入 / 退出提示、bossbar、组队共享进度 | 组队与会话 |
| 保护(Protection) | 探索 / 激活中的遗迹不可破坏放置,通关后解锁 | 刷怪与通关 |
| 快照 / 再生(Snapshot) | 生成前快照原地形,移除 / 消退时还原 | 自然生成与预加载 |
数据怎么存
- 配方(模板 / 蓝图 / 档案 / 战利品表 / 词缀)= 磁盘上的 YAML + 结构文件,服主编辑、
/qr reload生效。 - 实例与运行态(锚点、宝箱领取记录、老虎机、机关触发记录)= 本地 YAML(
anchors.yml等),绑具体世界坐标,就该本地。 - 玩家图鉴发现 = 可选进数据库(跨服共享),其余仍本地。
详见 数据存储。
一个完整例子串起所有概念
你写了模板
ancient_tower(Template),它引用放置档案surface_overworld(Profile)、配了blueprint.yml(Blueprint)里阶段 1 刷 3 僵尸、阶段 2 刷 1 首领。玩家探索时,生成总控 在某座山谷抽中它、把结构粘进去并融合地形,诞生一个 Anchor(状态
DORMANT)。玩家走近 →ACTIVE,怪激活;踩到红石板触发 Mechanism 开门;全清两阶段目标 →CLEARED,解锁奖励箱发 Loot,并掉落一枚 T3 Keystone。玩家右键遗迹核心 → 注入「霸主 + 贪婪 + 禁疗」三个 Affix,这座锚点升为 T3 Realm;净化后拿独占战利品和更高层钥石。一天后无人靠近,这座打通的遗迹快照还原、状态转
RECYCLED,世界腾出名额长出新遗迹。
每个加粗词都能在本页找到定义——现在你已经掌握 QR 的全部核心概念了。