术语表
按拼音排序,遇到不懂的名词随时查这里。每条一两句释义 + 详解页链接。完整的「配方 → 实例 → endgame」关系图见 核心概念与架构。
| 术语 | 含义 | 详见 |
|---|---|---|
| 锚点(Anchor) | 一座按模板在世界某坐标实际生成出来的真实遗迹实例。记录用哪个模板、坐标、朝向、尺寸、状态(DORMANT/ACTIVE/CLEARED/RECYCLED)。一个模板可生成很多锚点。 | 核心概念 |
| 词缀(Affix) | 秘境的 强化修饰,分数量 / 等级 / 环境规则 / 玩家状态 / 战利品五类。受危险预算约束、同组互斥。怪变强=委托 MM 提 level,QR 不算属性。 | 词缀系统 |
| 蓝图(Blueprint) | 叠在结构上的玩法层(blueprint.yml):刷怪点 / 击杀目标 / 奖励箱 / 核心 / 机关 / 子结构变体。坐标都相对结构原点。 | 蓝图与目标 |
| 最终BOSS门(Boss Gate) | 一种通关方式:累计击杀指定怪物到阈值(boss-gate.required-kills)→ 解锁并生成最终BOSS,击败BOSS = 通关。与 objectives 阶段制二选一。 | 蓝图与目标 |
| 图鉴(Codex) | 玩家发现遗迹后记录的「攻略卡」收集册(含发现 / 刷怪 / 战利品信息)。可入库跨服共享。 | 向导与图鉴 |
| 危险预算(Danger Budget) | 一座秘境能叠加的词缀「危险值」总额(realm.tiers.danger-budget)。每个词缀有 danger,预算耗尽就不再叠,防地狱叠加。 | 词缀系统 |
| 生成总控 | 把配方变成锚点的调度大脑:权重竞争抽签、全局密度约束、活世界定时刷新、打通后消退再生。关掉则回退「每模板各自按概率 roll」的旧行为。 | 自然生成与预加载 |
| 地基(Foundation) | 放置结构时在其底部填充的支撑层 + 边缘地形渐变,避免遗迹悬空或与地面有断层。 | 结构文件 |
| 成长度(Growth) | 玩家 / 队伍的强度刻度,用于战利品缩放与 min-growth 门槛。委托 QinhClass / MMOCore,缺失时内置降级。 | 战利品系统 |
| 指引物 / 向导(Guide Item) | 右键后罗盘指向最近同类遗迹的物品(qinhruins:guide_<模板id>,由物品源给予,QR 不内置 give)。配 HUD / 粒子 / 标题。 | 向导与图鉴 |
| 钥石(Keystone) | 激活秘境的钥匙。手持右键遗迹核心 → 该遗迹升为对应层数的秘境。可通关掉落(带天梯)或重铸。/qr keystone give。 | 秘境与钥石 |
| 掩码(Mask) | 放置时的方块过滤规则。target-mask=只在哪些世界方块处粘贴(融进地形不推土);source-mask/source-skip=过滤结构里的源方块。 | 结构文件 |
| 标记块(Marker Block) | 结构里用作放置指令的特殊方块:屏障 BARRIER→放置时清成空气(镂空 / 门洞);基岩 BEDROCK→保留原地形不覆盖(半埋遗迹)。受 config.generation.marker-blocks 开关控制。 | 结构文件 |
| 机关(Mechanism) | 蓝图里的「触发器 → 动作」,纯世界交互(开门 / 刷伏兵 / 传送 / 给物),非属性。6 类触发器 × 多种动作。 | 机关系统 |
| 放置档案(Profile) | 「在哪生成」的可复用规则包(generators/*.yml):维度 / 世界 / 群系过滤、生成层、平整度、间距、概率。模板 generation.profile: <名> 引用,可局部覆盖。内置 17 个。 | 放置档案 |
| 秘境(Realm) | 把一座通关遗迹注入「层数 + 词缀」后的强化态。怪重刷、规则改写、产出升级。不是新世界,仍是原地那座遗迹。 | 秘境与钥石 |
| 再生 / 消退(Regen) | 打通遗迹超过 regen-hours、附近无人时,快照还原地形、回收锚点、腾出密度名额长新遗迹。需配合 cleanup.snapshot-restore。 | 自然生成与预加载 |
| 会话(Session) | 玩家在某座遗迹内的运行态:进 / 出提示、bossbar、组队共享进度。/qr info 可看会话占用。 | 组队与会话 |
| 快照(Snapshot) | 生成结构前对原地形的存档,/qr remove 或消退时据此还原方块。受 cleanup.snapshot-restore 与 max-snapshot-volume 控制。 | 自然生成与预加载 |
| 结构(Structure) | 遗迹的方块本体,QR 用 Bukkit 原生 .nbt(.schem 用 /qr import 转)。放置时支持掩码 / 地基 / 标记块 / 分帧。 | 结构文件 |
| 模板(Template) | 一座遗迹的身份证(templates/<id>/):用哪个结构、长啥样、在哪生成、出什么战利品、进入门槛。一个模板可生成多个锚点。_ 开头文件夹被忽略。 | 遗迹模板 |
| 层数(Tier) | 秘境的强化等级。层数越高,怪越强、词缀越多、战利品越肥。钥石带层数(1~realm.tiers.max)。 | 秘境与钥石 |
| 瓦片(Tile) | 程序化拼接里的小结构单元。多个瓦片按调色板规则拼成大遗迹。 | 程序化生成 |
| 调色板(Tile Palette) | 程序化拼接的规则集,把多个瓦片(小结构)按权重 / 邻接规则拼成大遗迹。/qr genstruct <palette>。 | 程序化生成 |
相关名词速记
- 生成层(layer):surface 地表 / underground 地下 / sky 天空 / ocean-surface 海面 / seabed 海底(放置档案字段)。
- 锚点 4 态:
DORMANT(休眠)→ACTIVE(激活)→CLEARED(通关)→RECYCLED(回收)。 - QinhCoreLib(QCL):秦淮统一底层库,QR 的硬依赖。
- MythicMobs(MM):可选软依赖,怪物来源 + level 缩放(QR 委托它「让怪变强」)。
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