可视化编辑器概览
QR 提供一套游戏内可视化编辑器:你站在世界里,对着方块点一点,就能给一座遗迹标刷怪点、宝箱、核心、机关,一键存成 blueprint.yml,全程不用手写一行 YAML。
它解决的就是「蓝图与目标」里那件最容易出错的事——算相对坐标。手写蓝图时,每个点位的 x / y / z 都得相对结构原点(结构最小角 = 0,0,0)量出来,多一格少一格都会让怪刷到墙里、宝箱埋进地里。编辑器让你直接左键世界里的真实方块,它替你把世界坐标换算成相对结构原点的坐标写进蓝图。
🖼️ [图片占位] 服主手持「标记笔」对着遗迹方块点出刷怪点 / 宝箱的现场截图 · 建议
assets/editor-overview.png
一、它和手写 YAML 是什么关系
完全等价、可混用。 编辑器读写的就是 templates/<模板id>/blueprint.yml 这同一份文件:
/qr editor start进编辑时,会把现有blueprint.yml的内容全部读进编辑会话(已有的刷怪点 / 宝箱 / 核心 / 机关都在),你接着改。/qr editor save时把会话内容整份写回blueprint.yml(由BlueprintWriter序列化),然后热重载相关注册表。- 你也可以手写一半 YAML、再用编辑器补点位;或编辑器标完点、再手动微调 YAML。两种方式针对的是同一份文件,互不冲突。
蓝图的每个字段含义见 蓝图与目标,机关字段见 机关系统——本组文档只讲「怎么在游戏里点出来」。
注意
save 会用当前编辑会话的全部内容覆盖写 blueprint.yml。如果你在编辑期间手动改过磁盘上的同一个文件,编辑器的保存会覆盖掉你的手改。要么纯手写、要么纯用编辑器,别在同一座遗迹的同一次编辑里两头改。
二、整体工作流
一座遗迹从结构文件到能玩,分两段:先圈结构存成模板,再进编辑器标玩法。
① 框选结构(见 选区与保存)
/qr pos1 + /qr pos2 → 框住遗迹方块本体
/qr save <模板id> → 存出结构文件 + 生成模板骨架
│
▼
② 可视化标玩法(本组文档)
/qr editor start <模板id>
│ 自动在你脚下放一座「参考遗迹」供对照(附近 128 格内已有则复用)
│ 你的物品栏被临时收起,换成一排「编辑工具」
▼
右键工具切到「刷怪点 / 宝箱 / 核心 / 机关」子编辑
│
▼
左键世界里的方块 = 在那一格放一个标记(坐标自动换算成相对结构原点)
│
▼
/qr editor save(或右键「保存」工具)
→ 写回 templates/<模板id>/blueprint.yml + 热重载,物品栏还给你第 ① 段(pos1 / pos2 / save / 结构原点)属于「造遗迹」范畴,详见 选区与保存;本组文档从
/qr editor start之后开始讲。
三、进编辑器时发生了什么
执行 /qr editor start <模板id> 后:
- 找参考遗迹:在你附近 128 格内找该模板的现有锚点;找不到就自动在你脚下生成一座该模板的参考遗迹,供你对着标点(编辑完可
/qr remove <id>清掉它)。所有标记的相对坐标都是相对这座参考遗迹的锚点位置算的。 - 收起背包、发放编辑工具:你的物品栏内容被临时存起来,换成一排编辑工具(见下文「编辑工具」)。退出编辑(保存或取消)时原样还给你。
- 进入主菜单:默认在「主菜单」屏,物品栏就是菜单,右键工具进各子编辑。
编辑期间禁止丢弃物品、禁止换副手,退出游戏会自动结束编辑(不保存)。这些都是为了保护你的真实背包不和编辑工具混在一起。
四、两种操作方式:物品栏菜单 vs 命令
编辑器有两套等价入口,做的是同一件事,随你混用:
| 方式 | 怎么用 | 适合 |
|---|---|---|
| 物品栏菜单(推荐) | 右键工具切屏 / 调参数,左键方块放标记,开 GUI 面板删标记、配机关 | 边走边标、所见即所得 |
| 命令 | `/qr editor mode | set |
两者共享同一个编辑会话——你用菜单切到「刷怪点」屏,等同于 /qr editor mode spawn;命令 /qr editor set count 3 改的默认数量,菜单里的数量工具也会同步显示。
五、命令树速览
全部命令权限为 qinhruins.admin,且必须在游戏内、且已 start 进编辑才有意义(list / remove / mech / set / mode / save / cancel 都要求你正在编辑中)。
| 命令 | 作用 | 详见 |
|---|---|---|
/qr editor start <模板id> | 进入编辑:放参考遗迹、收背包、发工具 | 可视化建迹 §一 |
/qr editor mode <spawn|chest|core> | 切换放置模式(决定左键放哪种标记) | 可视化建迹 §二 |
/qr editor set <字段> <值> | 设当前默认值,字段 = mob / count / stage / loot / unlock | 可视化建迹 §三 |
/qr editor mech <子命令...> | 机关构建(new / trigger / action / flag / done …) | 机关编辑 |
/qr editor list | 列出当前会话已标的刷怪点 / 宝箱 / 机关 / 核心 | 可视化建迹 §五 |
/qr editor remove <id> | 删除指定标记(如 sp1 / c1 / core1 / 机关id) | 可视化建迹 §五 |
/qr editor save | 写回 blueprint.yml + 热重载 + 还背包 | 可视化建迹 §六 |
/qr editor cancel | 放弃编辑(不写盘)+ 还背包 | 可视化建迹 §六 |
注:菜单里「机关」子编辑可达,但
mode命令的可选值只暴露spawn / chest / core三种——机关走/qr editor mech子命令或菜单的机关面板进,详见 机关编辑。
六、编辑工具(物品栏菜单)
start 后你的物品栏被换成一排带特殊标记的「编辑工具」(它们由 CoreLib 打 NBT 标识,不是真物品,退出即收回)。
主菜单屏
| 工具 | 材质 | 右键作用 |
|---|---|---|
| 刷怪点编辑 | 僵尸头 | 进「刷怪点」子编辑 |
| 宝箱编辑 | 箱子 | 进「宝箱」子编辑 |
| 遗迹核心编辑 | 磁石 | 进「核心」子编辑 |
| 机关编辑 | 红石 | 进「机关」子编辑 |
| 标记总览 / 删除 | 书 | 打开 54 格列表 GUI,点条目即删 |
| 保存并退出 | 下界之星 | 写盘 + 还背包(= /qr editor save) |
| 放弃退出 | 屏障 | 不保存退出(= /qr editor cancel) |
子编辑屏(各自一排工具)
进任一子编辑后,槽 0 永远是「标记笔」(烈焰棒)——左键方块就在那一格放当前模式的标记;其余槽是该模式的参数工具(怪物 / 数量 / 阶段 / 奖励表 / 解锁阶段 / 机关面板),槽 8 是「↩返回主菜单」。每种模式标什么、参数怎么调,见 可视化建迹。
两个 GUI 面板
- 标记总览(54 格箱子界面):列出所有已标的刷怪点 / 宝箱 / 核心 / 机关,点任一条目即删,右下角「返回编辑」关闭。
- 机关面板(27 格箱子界面):可视化选触发器、加动作、完成机关,详见 机关编辑。
聊天输入:怪物 ID、奖励表名、机关材质 / 文字 / 命令等自由文本,点对应工具后会关背包、提示在聊天框输入,输入
取消(或cancel)放弃。由ChatInputService驱动。